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Ltopia游戏、设计、杂谈

Linyuk 的游戏设计笔记

拆解游戏,
也动手做。

希望做出被记住的作品

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关于战斗、镜头与制作的观察。

关于 Linyuk

选读

动作游戏的打击感-反馈与表演的美学

动作游戏的打击感来源于对现实生活常识的合理反馈与游戏的艺术化处理

游戏研究 · 约 24 分钟

从一个问题开始

沿着感兴趣的线索读下去。

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15 篇笔记

按发布时间排列 · 有些文章属于多个主题

20261 篇

关于忍龙4空中连段的观察

空中明显镜头的zoom更近 会在空中的第一刀前摇猛拉近zoom,按下空中第一刀就会拉近相机 为什么没有在上挑那一刀拉近zoom应该还是考虑到玩家直接落下,相机再拉远难受 会在空中的第三刀将zoom拉远到常态相机的模式 本…

202411 篇

《鸣潮》闪避拆解

关于闪避 闪避取消 闪避全区间段取消普攻 重击普攻和派生攻击也大部分可以被全区间段取消 战技方面,部分战技可以被全区间段取消,本部分战技在后摇阶段可以被闪避取消(如长离) 大招进演出,屏蔽闪避输入 闪避采用定时器计数器限…

GDC翻译-最后生还者的人类敌人AI

第一次尝试给GDC做字幕,花了比想象中多很多的时间,体会到烤肉man的辛苦了。 这个GDC分享感觉讲的挺好的,但是网上找不到中文字幕,甚至Youtube都找不到自动翻译的字幕,于是便自己尝试做了字幕发B站了。

随想-速通游戏的设计

一篇随想,半年前打re4速通突然有感而发写的,现在搬过来网站。 很多地方就是想到哪说到哪,没有深思熟虑,所以肯定有很多问题和言辞不清的地方。见谅。

20233 篇

《最后生还者2》鼠gn 8分

抽空在考试周间隙打完了《美末2》,虽然不认为这是一步所谓“神作”,但也不得不承认整部作品的制作精致、技术力之高。真从个人角度讲,我的总结是“一切为了叙事服务,但是叙事却有硬伤”。 首先谈谈对美末2的初印象。作为生化危机系…

《TimeBeats》

在时间倒序中解密,主角不是小白人,而是你。

所以,要创造。

当你停止创造,你的才能就不再重要,剩下的只有品味。而品位会裹挟你,让你排斥他人,变得狭隘。所以,要创造。

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