关于忍龙4空中连段的观察
空中明显镜头的zoom更近 会在空中的第一刀前摇猛拉近zoom,按下空中第一刀就会拉近相机 为什么没有在上挑那一刀拉近zoom应该还是考虑到玩家直接落下,相机再拉远难受 会在空中的第三刀将zoom拉远到常态相机的模式 本…
关于战斗、镜头与制作的观察。
关于 Linyuk
选读
动作游戏的打击感来源于对现实生活常识的合理反馈与游戏的艺术化处理
沿着感兴趣的线索读下去。
按发布时间排列 · 有些文章属于多个主题
空中明显镜头的zoom更近 会在空中的第一刀前摇猛拉近zoom,按下空中第一刀就会拉近相机 为什么没有在上挑那一刀拉近zoom应该还是考虑到玩家直接落下,相机再拉远难受 会在空中的第三刀将zoom拉远到常态相机的模式 本…
关于闪避 闪避取消 闪避全区间段取消普攻 重击普攻和派生攻击也大部分可以被全区间段取消 战技方面,部分战技可以被全区间段取消,本部分战技在后摇阶段可以被闪避取消(如长离) 大招进演出,屏蔽闪避输入 闪避采用定时器计数器限…
第一次尝试给GDC做字幕,花了比想象中多很多的时间,体会到烤肉man的辛苦了。 这个GDC分享感觉讲的挺好的,但是网上找不到中文字幕,甚至Youtube都找不到自动翻译的字幕,于是便自己尝试做了字幕发B站了。
动作游戏的打击感来源于对现实生活常识的合理反馈与游戏的艺术化处理
没错,就是我前几天写开发日志那个
相机锁定如何匹配玩家和敌人间的高低差。
以聊斋志异为背景的俯视角ARPG
鬼泣相机锁定逻辑拆解
一篇随想,半年前打re4速通突然有感而发写的,现在搬过来网站。 很多地方就是想到哪说到哪,没有深思熟虑,所以肯定有很多问题和言辞不清的地方。见谅。
主要就《世界》、《崛起》两作进行分析,同时谈谈崛起新机制
主要从视觉的角度谈谈游戏如何引导你走向正确的位置
直接用控制旋转就行了
AC6地面镜头锁定逻辑
抽空在考试周间隙打完了《美末2》,虽然不认为这是一步所谓“神作”,但也不得不承认整部作品的制作精致、技术力之高。真从个人角度讲,我的总结是“一切为了叙事服务,但是叙事却有硬伤”。 首先谈谈对美末2的初印象。作为生化危机系…
在时间倒序中解密,主角不是小白人,而是你。