《装甲核心6》Camera浅拆(一)

2024.3.4更新,我在最近的学习过程发现了AC6的相机锁定规则是强锁定的椭圆轨道,请参考我的新文章

类《鬼泣5》camera逻辑拆解 – Ltopia (linyouker.site)


以下是之前的文章,仅供参考,现在看来错误不少。

最近打AC6觉得这个镜头设计很酷,简单谈谈他的思路

基本模式:

  • 无锁不在开火状态
  • 锁定敌人
非常标准的人物居中锁定,追背视角

镜头延迟

各方向冲刺有镜头延迟,AB(Autobust)的最大延迟距离大概有如图贴纸的0.3,QB(Quick Bust)的镜头延迟距离大概到如图贴纸(PS5图片导出太麻烦了,就用贴纸了)

ArmLength、Fov、offset

  • ArmLength应该和黑魂差不多的类型,扔ue4项目应该是200-300的长度,和黑魂差不多效果
  • Fov游戏下方仪表可以看出来,大概75度
  • 相机相对角色重心有一个向上的偏移

飞行时offset

值得一提的是在飞行状态下,相机的重心相对角色有一个向下的偏移,大概锁定在角色足部的地方,所以有理由认为相机的偏移是建立在游戏中存在空战,所以地面上相机偏上,空中相机偏下。地面上方便玩家看空中的敌人信息,空中方便玩家看地面上的敌人信息

锁定状态

锁定状态明显有两种状态,AC偏左和AC偏右

AC偏左时向右释放一次QB,或者向右AB时间大概大于1秒,就切换到AC偏右。

AC偏右切换到AC偏左同理

距离在60m以上时,玩家在镜头中的位置是不变的。如图也可以看出延迟距离,常态位置。

关于镜头锁定的位置,其实还是锁定的敌人,镜头中心的对着敌人的,不过玩家的感知其实不明确

这种体验还是来源于AC6的缓慢的镜头修正,镜头中心在偏移锁定的敌人距离不太大时,镜头修正及其缓慢。基本上偏移距离大概在一个如图UHD的锁定的那个圆的边框处,如果镜头的中心在那个UHD范围内,基本上不怎么往敌人身上修

当然这是基于游戏中玩家高速移动的玩家性能,如果再用黑魂的死锁镜头会很难受

所以大致地面锁定应该就是这种逻辑,最开始我甚至怀疑是不是椭圆轨道的相机跟随。。。

下一篇写60m下的逻辑和空中锁定相关(俯仰)


已经有大致的空中锁定思路了:类《鬼泣5》camera逻辑拆解-高度差匹配部分 – Ltopia (linyouker.site)

如果你喜欢我的内容,可以酌情赞赏
所有赞赏将用于维持个人博客运行,与买游戏🥰
暂无评论

发送评论 编辑评论


				
|´・ω・)ノ
ヾ(≧∇≦*)ゝ
(☆ω☆)
(╯‵□′)╯︵┴─┴
 ̄﹃ ̄
(/ω\)
∠( ᐛ 」∠)_
(๑•̀ㅁ•́ฅ)
→_→
୧(๑•̀⌄•́๑)૭
٩(ˊᗜˋ*)و
(ノ°ο°)ノ
(´இ皿இ`)
⌇●﹏●⌇
(ฅ´ω`ฅ)
(╯°A°)╯︵○○○
φ( ̄∇ ̄o)
ヾ(´・ ・`。)ノ"
( ง ᵒ̌皿ᵒ̌)ง⁼³₌₃
(ó﹏ò。)
Σ(っ °Д °;)っ
( ,,´・ω・)ノ"(´っω・`。)
╮(╯▽╰)╭
o(*////▽////*)q
>﹏<
( ๑´•ω•) "(ㆆᴗㆆ)
😂
😀
😅
😊
🙂
🙃
😌
😍
😘
😜
😝
😏
😒
🙄
😳
😡
😔
😫
😱
😭
💩
👻
🙌
🖕
👍
👫
👬
👭
🌚
🌝
🙈
💊
😶
🙏
🍦
🍉
😣
Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
颜文字
Emoji
小恐龙
花!
上一篇
下一篇