2024.3.4更新,我在最近的学习过程发现了AC6的相机锁定规则是强锁定的椭圆轨道,请参考我的新文章
类《鬼泣5》camera逻辑拆解 – Ltopia (linyouker.site)
以下是之前的文章,仅供参考,现在看来错误不少。
最近打AC6觉得这个镜头设计很酷,简单谈谈他的思路
基本模式:
- 无锁不在开火状态
- 锁定敌人
镜头延迟
各方向冲刺有镜头延迟,AB(Autobust)的最大延迟距离大概有如图贴纸的0.3,QB(Quick Bust)的镜头延迟距离大概到如图贴纸(PS5图片导出太麻烦了,就用贴纸了)
ArmLength、Fov、offset
- ArmLength应该和黑魂差不多的类型,扔ue4项目应该是200-300的长度,和黑魂差不多效果
- Fov游戏下方仪表可以看出来,大概75度
- 相机相对角色重心有一个向上的偏移
飞行时offset
值得一提的是在飞行状态下,相机的重心相对角色有一个向下的偏移,大概锁定在角色足部的地方,所以有理由认为相机的偏移是建立在游戏中存在空战,所以地面上相机偏上,空中相机偏下。地面上方便玩家看空中的敌人信息,空中方便玩家看地面上的敌人信息
锁定状态
锁定状态明显有两种状态,AC偏左和AC偏右
AC偏左时向右释放一次QB,或者向右AB时间大概大于1秒,就切换到AC偏右。
AC偏右切换到AC偏左同理
距离在60m以上时,玩家在镜头中的位置是不变的。如图也可以看出延迟距离,常态位置。
关于镜头锁定的位置,其实还是锁定的敌人,镜头中心的对着敌人的,不过玩家的感知其实不明确
这种体验还是来源于AC6的缓慢的镜头修正,镜头中心在偏移锁定的敌人距离不太大时,镜头修正及其缓慢。基本上偏移距离大概在一个如图UHD的锁定的那个圆的边框处,如果镜头的中心在那个UHD范围内,基本上不怎么往敌人身上修
当然这是基于游戏中玩家高速移动的玩家性能,如果再用黑魂的死锁镜头会很难受
所以大致地面锁定应该就是这种逻辑,最开始我甚至怀疑是不是椭圆轨道的相机跟随。。。
下一篇写60m下的逻辑和空中锁定相关(俯仰)
已经有大致的空中锁定思路了:类《鬼泣5》camera逻辑拆解-高度差匹配部分 – Ltopia (linyouker.site)