UE5-关于移动时弹簧臂导致相机向前向量不准确的解决

3.12 更新

我发现这个方法好蠢,ue是可以直接拿到旋转体的向前向量的。。。

但是ue弹簧臂确实问题不少,对相机要求高的建议自己写一个弹簧臂。


以下是原文

在写战斗中锁定敌人时的椭圆轨道时出现了一个小问题,大致是通过相机(Follow Camera)的向前向量来判断相机轨道时,发现当玩家开始移动时相机出现剧烈抖动的情况。在简单debug后发现问题出在弹簧臂上,应该是ue弹簧臂组件的bug,在角色开始移动时会抽风,导致相机的向前向量数值跳动,大概0.1s后恢复正常。由于觉得这个问题很怪,刚好也解决了,所以分享一下。

首先是正常的软件消抖,比如delay0.1s再判断改变,肯定不能用。因为会导致操作十分迟钝。

解决方法

ue的相机是由控制器控制的,所以相机的朝向肯定和控制器有对应关系。可以获取控制器的控制旋转,再通过计算把它转换成向量,下面是对应关系:

这样计算出的向量刚好是摄像机向前向量。

同时还要注意弹簧臂相关的问题,弹簧臂是相机消除抖动的重要组件,尽量通过改变弹簧臂的offset量来改变相机的位置,同时直接修改视角改变的逻辑,修改弹簧臂长度为0,然后将俯仰角调整写到相机位置调整里面。

如果你喜欢我的内容,可以酌情赞赏
所有赞赏将用于维持个人博客运行,与买游戏🥰
暂无评论

发送评论 编辑评论


				
|´・ω・)ノ
ヾ(≧∇≦*)ゝ
(☆ω☆)
(╯‵□′)╯︵┴─┴
 ̄﹃ ̄
(/ω\)
∠( ᐛ 」∠)_
(๑•̀ㅁ•́ฅ)
→_→
୧(๑•̀⌄•́๑)૭
٩(ˊᗜˋ*)و
(ノ°ο°)ノ
(´இ皿இ`)
⌇●﹏●⌇
(ฅ´ω`ฅ)
(╯°A°)╯︵○○○
φ( ̄∇ ̄o)
ヾ(´・ ・`。)ノ"
( ง ᵒ̌皿ᵒ̌)ง⁼³₌₃
(ó﹏ò。)
Σ(っ °Д °;)っ
( ,,´・ω・)ノ"(´っω・`。)
╮(╯▽╰)╭
o(*////▽////*)q
>﹏<
( ๑´•ω•) "(ㆆᴗㆆ)
😂
😀
😅
😊
🙂
🙃
😌
😍
😘
😜
😝
😏
😒
🙄
😳
😡
😔
😫
😱
😭
💩
👻
🙌
🖕
👍
👫
👬
👭
🌚
🌝
🙈
💊
😶
🙏
🍦
🍉
😣
Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
颜文字
Emoji
小恐龙
花!
上一篇
下一篇