关于闪避
- 闪避取消
- 闪避全区间段取消普攻
- 重击普攻和派生攻击也大部分可以被全区间段取消
- 战技方面,部分战技可以被全区间段取消,本部分战技在后摇阶段可以被闪避取消(如长离)
- 大招进演出,屏蔽闪避输入
- 闪避采用定时器计数器限制玩家过多的闪避输入,同时也通过体力限制。
- 完美闪避可以清除对应定时器计数器(这点存疑,不知道是不是完美闪避动画切换的那点时间过了闪避冷却)
- 闪避动画有两个,朝向前向前闪避和朝向前向后闪避。
- 闪避方向判断区分锁定不锁定,接收左摇杆输入
- 不锁定时,闪避方向根据左摇杆输入,无输入时默认角色向身后。
- 锁定时,闪避方向根据左摇杆输入,无输入时默认角色向身后。
- 这里需要注意的是虽然角色锁朝向,但是由于不是强修正,所以会出现角色朝向并不是朝向锁定敌人的情况,此时角色不会修正到朝向敌人再闪避,而是直接后闪。
- 闪避应该只有两个动画,向前和向后,有左摇杆输入的都是向前的动画。
- 闪避与朝向处理(锁定状态)
- 闪避完朝向,目前看情况还是和锁定状态下的八向移动和自由移动切换逻辑相关,
- 如果是闪避完被锁定朝向系统判断为进入靶向移动状态,则会修正玩家朝向到敌人。
- 如果闪避完角色朝向背对敌人,则会修正玩家朝向到敌人
- 闪避会从靶向运动切换到自由运动,(这个鸣潮朝向还是得具体研究,和闪避朝向有关)
- 闪避完朝向,目前看情况还是和锁定状态下的八向移动和自由移动切换逻辑相关,
- 空中闪避后空翻,计数器一次,无法刷新冷却。
关于冲刺
- 冲刺状态是没有单独按键的,闪避后自动加入冲刺状态
- 通过点按闪避,闪避后加入冲刺状态,冲刺状态持续几秒后回到跑步状态。
- 双击闪避同样效果,两次闪避后进入冲刺状态,然后持续几秒后回到跑步状态
- 长按闪避,闪避结束后进入持续冲刺状态,并且长按满一定时间后不会再回到跑步状态
- 具体长按时间大概是能覆盖闪避全部时间
- 持续冲刺状态下,角色只要不停止移动,就算点按闪避或双击闪避不会退出持续冲刺状态
- 鸣潮不区分玩家左摇杆推出的力度,不将此作为冲刺与跑步的判据
- 跑动状态下是区分的,推大是跑,推小是走。但是进入持续冲刺后不区分了,都是冲刺。
- 冲刺状态下有折返动画(跑步状态是没有的)
关于锁定朝向
虽然本次拆解的主角是闪避,但是和锁定时朝向关联度比较高,所以还是在这里提一下。
- 当玩家锁定敌人时,玩家的运动会被切换到靶向运动,此时角色的朝向朝向敌人
- 此时角色运动时,为朝向敌人的靶向运动
- 如果角色未移动但是敌人移动导致角色不朝向敌人,此时角色会直接转向向敌人
- 这里很容易产生突兀的情况,因为角色没有播放turn但是朝向改变了。
- 鸣潮的处理得涉及到相机,相机的朝向因为敌人位置的改变而改变,使得转向没那么突兀。
- 其次角色的原地转向有触发阈值,在需要修正的值达到一定大小时才触发。
- 角色锁定时,如果角色处于冲刺状态(无论是持续冲刺还是冲刺),则角色不锁朝向。
- 当角色冲刺状态结束时,角色会播放turn或者通过混合靶向运动的动画使得角色朝向敌人。
- 值得一提的是,冲刺下的折返跑不会在角色朝锁定的敌人冲刺然后方向突然拉后的情况下触发。
关于完美闪避
鸣潮的完美闪避的判断靠的是玩家按下闪避时在玩家当前位置生成碰撞体,碰撞体被敌人攻击到时触发完美闪避。
这种设计可以降低完美闪避触发的门槛,因为玩家在按下闪避时预期是怪物攻击到当前的位置,而不是角色几帧后的位置。
当然这种设计也会有自己的问题,如下面的视频。
(记得补)
完美闪避碰撞体逻辑
- 玩家在按下闪避时在玩家当前位置生成的碰撞体。
- 碰撞体的具体大小不确定,但是猜测应该是比角色略大的碰撞体。
- 碰撞体存在的寿命即为完美闪避触发窗口。
- 目前测出来大致为15帧(作为对比崩三为30)
- 碰撞体在角色动作打断和被触发后会消失
- 碰撞体存在期间,角色应该处于无敌状态
怪物侧匹配完美闪避触发逻辑做的适配(猜测)
怪物的攻击分为几个部分,示意攻击(特效)-前摇-生效-后摇。
可能是在示意攻击到前摇的过程中,怪物选择攻击目标,如果此时场上有角色的完美闪避生成的碰撞体,则会将攻击目标选择为该碰撞体(仅为猜测)
完美闪避动画
- 完美闪避动画只有两个,简单将其命名为向前完美闪避和向后完美闪避
- 基本上带方向时都采用向前完美闪避动画,无方向输入都采用向后完美闪避动画
- 完美闪避与闪避动画的衔接
- 闪避的切出帧和完美闪避的第一帧相同(大部分角色)
- 淡入然后淡出(只有白芷)
- 特效遮一下衔接过渡
- 完美闪避通用性
- 成女通用
- 成男通用
- 萝莉通用
- 白芷目前特有
完美闪避朝向
这里其实就是前面要提朝向的原因
- 非锁定时,闪避方向为输入方向,无输入时为向后。完美闪避方向与闪避方向相同。
- 输入方向时,完美闪避结束后,玩家的朝向按照其闪避时推动左摇杆/键盘方向输入为准。
- 此时闪避方向是与玩家方向输入有关的,则完美闪避动画也会匹配闪避动画的方向,最后朝向与输入方向相关。
- 不输入方向时,默认向角色身后闪避。如果触发完美闪避,则角色将自身朝向修正到正对敌人后,播放向后完美闪避动画
- 此时极限闪避动画开始时玩家朝向和玩家开始闪避时的朝向不同。即会出现玩家背对敌人,玩家按下闪避,玩家向后闪避(实际上会接近敌人),随后玩家触发极限闪避,玩家的朝向被修正到正对敌人,然后玩家播放向后极限闪避动画(实际上玩家远离敌人)
- 但是以上的情况,如果玩家拉向后的方向然后闪避,触发完美闪避。玩家会朝向后,播放向前完美闪避动画,然后完美闪避动画播放完后角色朝向向后。
完美闪避表现
- 时间缩放(曲线)
- PPV(目前看来是有点径向模糊)
- 角色边缘泛光(应该是换了材质或者加了材质)
- 残影特效(只有女角色有,颜色和角色的元素主题色一致)
- 灯光
- 特效(部分角色有,基本上是法系角色)
- 其他