一篇随想,半年前打re4速通突然有感而发写的,现在搬过来网站。
很多地方就是想到哪说到哪,没有深思熟虑,所以肯定有很多问题和言辞不清的地方。见谅。
一、速通热门游戏分类
二、可速通游戏的基本要求
2.1 可跳过的演出
这个可跳过演出最直观的便是过场动画,毕竟速通需要很多的练习,玩家关注的是“play”的部分,不能让游玩外的演出剧情影响过多的游戏节奏。除此以外,穿插在gameplay中的演出等也尽可能的不要过多,道理同上。而像《艾尔登法环》这类速通的热门游戏,甚至连教程都是可跳过的,采用了一个路径分支让玩家自由选择是否进行教程,也是非常自然且优秀的设计。
值得一提的是,横向卷轴游戏很少有玩家会去尝试速通,因为玩家完成游戏进度的速度会受到地图刷新速度的影响。
2.2 可控的RNG
这个可控的RNG是建立在RNG不会对游戏进程产生过大的影响前提下的,而不是说玩家可以完全控制RNG。这些RNG可能包含敌人ai、敌人的刷新、机关、道具掉落等等。
2.3 细节
当然前面的一些只能让游戏成为一个可以速通的游戏,而这样的游戏多如牛毛。吸引玩家群体来进行速通,还是需要在细节上下功夫,例如优秀的操作手感、节奏(cycle)和发掘的可能性。
《超级食肉男孩》中的机关有一个特殊设计,当玩家以最快的速度完成关卡时,所有的机关都会恰好打不到玩家,不会出现玩家等待一个机关安全后通过的说法,如果你足够快,那么你到达那个机关时那个机关就是安全的。
三、从速通的角度看整体流程设计
3.1不动点
引入:将关卡的空间属性(space)转换为任务属性(mission)
Joris Dormans撰写的《Adventures in Level Design》一文中,他试图利用图论的方法“有限开圆覆盖”划分出一张地图的“开放区域”,这张地图就是著名游戏《塞尔达传说:黄昏公主》当中的地图关卡:森林寺庙。借此,Joris Dormans实现了将关卡的“Space” (空间几何属性)转化为“Mission” (任务逻辑属性)。
参考:我研究了5款“类魂”游戏的84张地图,终于明白了怎样做关卡才够“魂味” – 知乎 (zhihu.com)
参考文中方法进行分析。上面的文章比较长,不看也行,反正这篇文章是随想,想到哪写到哪。
我们参考文中的方法,重新定义速通的不动点:speedrun一个流程下不可跳过、必须经过的点
- 整个游戏的流程可以视为将所有不动点连接形成的路径
- 不动点需要有实际的阶段性游戏意义(击败BOSS、获取道具、结束章节、存档点、POI……)
- 开头与结尾视为不动点
对只狼的苇名城地图进行分析:
提取出重要的点
而其中的关键路径点即为不动点,玩家必须经过这些点。
3.2成环
基本路径:连接不动点的路径
关注点:成环、单向路径、条件开启路径
单向路径:制作人对节奏的整体把握
成环路径:speedrun的关键(破序、skip…….)
只狼的整体节奏也有一种成环的倾向
3.3 障碍:玩家在流程中进入下一个点位遇到的挑战
如图是一个假设的关卡流程,玩家需要最终到达F,途中玩家需要到C获得钥匙才能通过E,这是硬障碍;玩家需要探索完BCDE才能比较轻松的击败F处BOSS,否则容错率较低,这是软障碍。
常见的硬障碍有锁钥结构地图、关键道具等;常见的软障碍有如困难BOSS,多解谜题(大卢恩)(炸弹跳解磁铁关)等。
障碍的设计是一种强迫玩家更深层次体验关卡的方式。在speedrun中,玩家需要的是在尽量少的探索空间下达成穿过障碍的条件。所以障碍的形式会是影响体验的重要方向,保证障碍的多解性会是保证速通的基础。
四、关卡设计与速通
为了能服务于速通玩家,构成关卡体验需要的要素有:
- 空间(Space)
- 规则(Rule)
- 决策(Decision)
- 目标(Target)
我们需要从这四个角度去思考速通玩家会如何解构我们的关卡
可以参考下我之前写的关于这一关的拆解:关卡拆解丨《生化危机2》的地图设计与资源分配 | 机核 GCORES
五、END
速通的本质是什么?我的理解是玩家自由掌控自己的游戏节奏。关卡设计中最基本的思想便是通过设计让玩家在不同的关卡阶段有不同的压力、节奏,最终达到心流体验,而这个压力通常是波动的,一高一低,让玩家有小憩的余力,又不至于毫无压力。但是速通玩家不这么想,他想打破这个节奏,将游戏的节奏一直保持在高压线上。
速通是玩家给制作组的情书,是超出了基本游戏的gamer game。许多游戏厂商梦寐以求和玩家共创的氛围,或许得从优化speedrun开始。